Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.