Aussi loin qu’il nous en souvienne, notre apprentissage initial durant les études médicales a fait appel très tôt à la simulation. Les études médicales ont ensuite peu à peu emboîté le pas aux autres formations professionnelles, en particulier celles nécessitant la répétition de gestes, l’acquisition d’habiletés, la décision en situation d’urgence avec la coordination d’une équipe, autant de situations difficiles à mettre en œuvre en pratique. Nous avons équipé nos facultés de centres de simulation. Les étudiants sont initiés sur mannequins et s’exposent lors des séances de débriefing. Si l’enrichissement est indéniable, toutes ces « nouvelles » méthodes ne sont pas exclusives des anciennes. Leur première limite est l’absence de possibilité de « replay » une fois la séance de simulation passée. La seconde concerne la formation des patients de plus en plus impliqués dans la gestion de leur maladie chronique. L’expérimentation des territoires de santé numériques est au cœur de cette problématique. Pour les patients, l’information doit être adaptée sans être dénaturée, et, pour faciliter la compréhension, les situations doivent être imagées, interactives, « vivantes ». Nous sommes donc peu à peu passer d’une virtualisation du réel à une réalification du virtuel. Les environnements pour les étudiants, les professionnels en exercice, les patients bénéficient des avancées technologiques (interfaces tactiles, dispositifs avec retours de force) que l’on peut tout à fait imaginer en jouant à un ou plusieurs à un jeu sur console. Un outil fait l’objet d’une attention particulière depuis près de 10ans. Il s’agit des jeux appliqués à la santé qui adaptent aux situations cliniques la technologie des jeux vidéo. Cette adaptation n’est pas sans contraintes financières. Elle nourrit de fait de nombreuses approches créatrices à type de « moteur générique de serious game ». Elle fait appel au concept de gamification que les chercheurs tentent désormais d’adapter au domaine de la santé.